XR:空のバズワードか、前向きな視点か?
仮想現実・拡張現実を追ってきた人なら、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)、MR(複合現実)の3つのRをすでに知っているはずです。しかし、4 番目に出くわしたことがあるかもしれません。XR は、商業およびビジネスの世界でますます出現している有名なトリオの定義をブレンドした従兄弟です。もう1つのRが本当に必要ですか?それとも、すべてを支配するのは 1 人ですか?
XR は、誰に尋ねるかによって、X リアリティ、拡張現実、またはクロス リアリティを表すことができます (CR は使用しないでください)。何十年もの間、ある種の拡張された視覚技術を指すために使用されてきた、まったく新しい用語でもありません。たとえば、Sony は 80 年代から特許で XR という用語を使用していますが、「XR」という用語自体の商標は持っていません。
しかし今、XR がテクノロジーの世界に復活しつつあります。 XR ラボ、XR スタートアップ、XR ゴーグル、XR カンファレンスなど、VR、AR、またはその両方を組み合わせたものに常に関連しています。基本的に、あらゆる種類の次世代仮想コンテンツは、VR ヘッドセットであろうと、スマートフォンのレンズを通してであろうと、眼球に直接照射されることであろうと.さまざまなレベルの詳細、さまざまなレベルの没入感、さまざまな方法でデジタル オブジェクトを操作するため、多くの企業は 1 つのボックスだけで作業することに限定されません。
Google の AR および VR の責任者である Clay Bavor は、以前、Medium のブログ投稿で、XR についての有用な考え方を概説しました。その中で、彼は次のように述べています。没入型コンピューティング、存在感のあるコンピューティング、物理コンピューティング、知覚型コンピューティング、複合現実、または没入型現実など、いくつかのアイデアがあります。このテクノロジーはまだ始まったばかりであり、私たちの定義にはまだ長い道のりがありますが、今のところ、これを没入型コンピューティングと呼びましょう。」
XR テクノロジーの初期はサイロで始まったかもしれませんが、テクノロジーが成熟するにつれて、開発者とメーカーは収束を受け入れ、産業用またはエンターテイメント用の幅広いユースケースに適したクロスプラットフォームのエコシステムを開発する必要があります。それが主流になるためには、共有可能で共有可能である必要があり、スマートフォンのカメラを介した AR ガイドから、Snap グラスや Google Glass のようなもの、ヘッドセット ベースの AR オーバーレイまで、これらすべての異なるデバイスについて考えることが理にかなっています。 Magic Leap のような没入型 VR ヘッドセットから、HTC Vive のような没入型 VR ヘッドセットまで、すべてさまざまなレベルの XR デバイスとして、私たちの生活にこれまで以上に存在するようになります。
クロスプラットフォームの未来にはクロスリアリティが必要
場所やアイテム、情報や仮想存在のデジタル マップは、常に 1 つの R にうまく収まるとは限りません。また、ある目的のために開発されたデジタル資産が別の目的にも使用される可能性があります。最近、Magic Leap のコンテンツ開発者で、スマートフォンの AR を開発した Nomtek に話を聞きました。 Nomtek の Piotr は、「AR クラウド」について推測しました...スマートフォン、メガネ、またはヘッドセットからアクセスして、同じ情報を異なる没入レベルで体験できる、現実世界に重ねられたデジタルの「もの」の予備の間の混合物です。 、実際のオブジェクトとの相互作用、および通常の感覚の閉塞。
Nomtek のような開発者は、できるだけ多くのデバイスからアクセスできるデジタル コンテンツと XR アプリに当然のことながら関心を持っています。また、ハードウェア メーカーが自社製品を独占的に維持することを楽しんでいるのと同様に、最終的には、プラットフォームを大量に採用し、すべてのメーカーに利益をもたらします。たとえば、Android や Google Play からどれだけのメーカーが恩恵を受けているか考えてみてください。
すべての大企業は、オープン性とクロスプラットフォーム テクノロジに利点を見出しています。 Oculus、Valve、Unity、Epic、Samsung、および Google の主要な業界リーダーは、次のミッションを念頭に置いて OpenXR イニシアチブを形成しています。また、これらの VR システムに統合された VR デバイスにアクセスして、アプリケーションで使用することもできます。"
すでに、さまざまなデバイスからさまざまな方法で仮想の場所やオブジェクトにアクセスできます。たとえば、VRChat と Somnium Space は、VR ヘッドセット、スマートフォン、または従来のデスクトップ PC を介して探索できます。この傾向は、開発者ができるだけ多くの人にリーチし、その「ネットワーク効果」を達成し、誰もが参加できるクリティカル マスを目指しているため、今後も続くでしょう。
最終的には、探索する世界、プレイするゲーム、入手する情報があり、ユーザーの好みに応じて異なるレベルの没入が必要になります。たとえば、VR には耐えられないが AR が好きな人もいます。業界では、製品の特定の欠陥を見つけるためにヘッドセット/メガネ/カメラを通して完全に没入する必要はないかもしれませんが、そのデザインを変更したりテストしたりするために、より多くのデジタル オーバーレイが必要になる場合があります。
これらはすべて、XR スペクトルのどこかに当てはまります。将来のある時点で、ダイヤルまたはディマー スイッチに相当するものを介してこれが行われ、「仮想性」のレベル、または視野内のデジタル コンテンツが、ニーズに応じて 5 ~ 95% に調整されるようになることがわかります。
それまでは、スペクトルの考え方は良いパラダイムです。 「VR / AR / MRは死んでいる/戻ってきている/...よりも優れている」、または一方が他方よりもはるかに重要であるということで、十分な電気インクがこぼれました。 XR テクノロジーは、既成概念にとらわれずに考えながら成長を続けています。文字 X は、90 年代初頭の VR ファンタジーのサイバーパンクでトライハードなクールを思い起こさせるかもしれませんが、私はそれが伴う広い視野を受け入れています.
XR が VR/MR/AR テクノロジのファミリを指すのに適していることに同意しますか?この業界の発展をどのように見ていますか?