コンピュータ グラフィックスにおけるラスター アニメーションとは
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コンピュータ アニメーションでは、「ラスター グラフィックス」という用語は、頂点、エッジ、ノード、パス、ベクトルなどのスケーラブルなコンポーネントではなく、ピクセルで構成されるアニメーション フレームを指します。画像をベクトルや頂点ではなくピクセルとして格納すると、3D ビデオ ゲームのようにコンピューターが各フレームをリアルタイムでレンダリングする必要がないため、より深くリアルな照明と色が可能になります。ただし、高速な PC では 1 フレームのレンダリングに 10 ~ 20 分かかることがあるため、通常、アニメーション全体をレンダリングするには、レンダリング ノードのネットワークが必要です。
ビットマップとスケーラブル ベクター グラフィックス
ラスター アニメーションは 3-D グラフィックスだけを指すわけではありませんが、映画、テレビ、ビデオ ゲーム、およびコマーシャルでの 2-D アニメーションの需要は、少ない予算で 3-D アニメーションをレンダリングするのに十分な処理能力が手に入るようになったため、減少しています。ラスター イメージは、単にビットマップまたはピクセル ベースのイメージの別の言葉です。それに比べて、ベクター画像は、Adobe Illustrator やオープンソースの Inkscape などのスケーラブルなベクター グラフィック エディターで作成された 2D 画像です。 SVG ファイルは、画像内の形状を表すパスのみを保存するため、ビットマップよりも少ないディスク容量を使用しますが、ビットマップはすべてのピクセルのデータを保存します。ビットマップは、画像の解像度が許す光の深さと繊細さをすべて保存しますが、SVG は単純な漫画のような色を持っています。
ファイル ストレージ
「ラスター イメージ」という用語は、イメージの表示方法ではなく、イメージの保存方法を指します。ビデオ カードがビデオ ゲームのフレームをレンダリングすると、同じ設定を使用してフレームを事前にレンダリングした場合と同じピクセルが表示されます。ゲームによって読み取られるファイルには、イメージが頂点の膨大な配列として保存されます。また、ビデオ ゲームには、ゲーム内のイベントに基づいて頂点を移動するソフトウェア ルーチンが含まれています。ビデオ ゲームは、ゲーム プレイ中の滑らかさのためにリアリズムを犠牲にしますが、多くの場合、完全に実現されたグラフィックスを備えたレンダリング済みのムービーが含まれています。これらのシーンは、MPEG または同様の形式で保存されるため、通常、最新のゲーム サイズは 1GB を超えます。
従来のラスター アニメーション
3D アニメーションが手頃な価格になる前は、アニメーション映画やテレビ番組はほとんどが手描きでしたが、ビデオ ゲームではグラフィックをカートリッジやディスクに保存するために低精細なラスター アニメーションが使用されていました。 1980 年代と 1990 年代のビデオ ゲーム アーティストは、スプライト シートを使用してこれらのキャラクター ビットマップをアニメーション化し、ゲーム内のすべての移動オブジェクトを分離できるようにしました。ゲームのソフトウェア ルーチンは、ゲームがプレーヤーのアクションに反応できるように、各オブジェクトのスプライト シート内のフレームを互いに独立して再生しました。
最新のラスター アニメーション
現代の漫画の多くは、ラスター アニメーションを使用して、手描きのアニメーション セルに色を追加します。各アニメーション フレームはコンピューターにスキャンされるか、グラフィック タブレットにスケッチされ、アニメーション全体がデジタル ムービーとして保存されます。 Flash、HTML、Java などのプログラミング言語には、マウス クリックやキーストロークなどのユーザー入力イベントに基づいて 2D アニメーションを生成するアニメーション ライブラリが含まれています。ベクター グラフィックスと同様に、これらの生成されたアニメーションは任意のウィンドウに合わせて拡大縮小できますが、事前にレンダリングされたラスター グラフィックスは解像度があらかじめ決められており、拡大するとピクセル化されます。