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グラフィック ソフトウェアの例

グラフィックス ソフトウェアは、エアブラシによる傷の除去や写真からの赤目除去をはるかに超えており、スケーラブルなベクター グラフィックス エディター、3D レンダリング エンジン、2D アニメーション、ペイント、漫画作成ソフトウェアを網羅しています。デジタル アーティストはドローイング タブレットを使用して、Adobe Photoshop、Corel Painter、Gimp などのプログラムで空のファイルからアート作品を作成します。アニメーターは、Autodesk Maya、Maxon Cinema 4D、Blender などの強力なアニメーション ソフトウェアを使用して、3D キャラクターに命を吹き込みます。

ラスター グラフィックスの操作

ほとんどのデジタル アートは、ある時点でラスター イメージの形式をとっています。ラスター イメージは、ベクトルや頂点ではなく、ピクセルで構成された任意のイメージです。この優先順位の理由は、ベクトルとは異なり、ラスター グラフィックスは微妙な色のグラデーションをサポートし、頂点で構成される 3D アートとは異なり、ラスター イメージは強力なグラフィックス ハードウェアや大規模な処理を必要としないためです。ラスター グラフィックス エディターには、Photoshop や Gimp などのフォト エディターのほか、Paint Tool SAI や Autodesk Sketchbook などのペイントおよび漫画作成ソフトウェアが含まれます。 Adobe と Autodesk はプロ品質のプロプライエタリなソフトウェアを作成していますが、Gimp は Photoshop に似た無料の機能セットを提供し、SAI は Sketchbook に似たエクスペリエンスをはるかに低価格で提供します。これらのプログラムはグラフィック タブレットで動作するように設計されており、マウスとは異なり、表面の圧力と動きでソフトウェアを制御します。

パスと曲線による描画

Adobe Illustrator、CorelDraw、Inkscape などのベクター グラフィック エディターは、情報をピクセルではなくノードとパスとして保存します。SVG 画像はノード間の相対距離によって定義されるため、拡大または縮小しても歪みやピクセル化は発生しません。同様に、対角ベクトルは、ラスター イメージのようにエイリアシング (ギザギザの斜めの線) を表示しません。 SVG のスケーラブルな特性により、Make the Cut や Sure Cuts a Lot などの型抜きソフトウェアを使用して、ビニールやその他の素材から看板を切り取るのに最適です。それらのノード編集ツールとパス編集ツールを使用すると、ラスター グラフィック エディターよりもはるかに簡単に、マウスを使用して滑らかで正確な曲線をレンダリングできます。

3D 静止画と動画のレンダリング

最も複雑でリソースを大量に消費するグラフィック エディタは、モデリング、アニメーション、およびレンダリング ツールを 1 つのパッケージにまとめた 3D アニメーション プログラムです。 3D シーンのモデリングとアニメーション化にはかなりの量の作業が必要であり、通常、スキニング、シェーディング、ライティングにも同様の作業が必要です。これらのアプリケーションは、個別のツール セットを使用して各タスクを処理し、V-Ray、Mental Ray、Cycles などの専用レンダリング エンジンを介して完成したシーンを処理します。このエンジンは、多くの種類の表面で反射または通過する光線をシミュレートします。高解像度のアニメーションには、何百、何千時間もの処理時間を実行するレンダリング コンピューターのネットワークが必要です。

2D カートゥーンとコンセプトのアニメーション化

Toon Boom、Adobe Flash、Synfig などのデジタル 2D アニメーション ソフトウェアは、従来の手描きのワークフローに比べて制作時間を大幅に短縮します。 3D レンダリングが手頃な価格で一般的になる前は、アニメーション スタジオは従来のセルロイド シートとアクリル絵の具を使用して 2D 映画を作成していました。 1990 年代後半以降、2D アニメーション ソフトウェアは、フレームごとのアニメーションを「トゥイーン」プロセスに変換しました。このプロセスでは、オブジェクトを 1 回だけ描画し、デジタルでアニメーション化して遠近法を追加する必要があります。このプロセスは 3D キャラクターのアニメーション化とは大きく異なり、はるかに単純ですが、どちらのタイプのアニメーションもトゥイーンを使用してキー フレーム間のモーションを計算します。